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Este blog pretende ser una ventana al mundo de la enseñanza y la divulgación del proyecto gvSIG a través de tutoriales en video. Cada nueva entrada se acompañará de un vídeo y un comentario sobre el tema que se trate. De la misma forma, cualquier otro aspecto relacionado (problemas de instalación, nuevas funcionalidades, eventos, etc.) también serán comentados. Disfrutad aprendiendo!! Saludos.

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viernes, 24 de mayo de 2013

Aplicaciones móviles para Android de forma rápida y sencilla

Hola de nuevo a tod@s. En este breve post os informo de que durante el próximo mes de julio, concretamente durante del 1 al 5 impartiré en la Universidad Politécnica de Valencia un curso presencial sobre App Inventor. Esta herramienta, creada inicialmente por Google y mantenida ahora por el MIT (Machassachusetts Institute of Technology), está enfocada al aprendizaje de la programación de aplicaciones móviles para Android, pero con una perspectiva orientada a la apertura de este mundo al público en general. De esta manera, se basa en un entorno web donde el usuario diseña de forma visual su aplicación y, lo mejor de todo, puede dotar de funcionalidad a su app sin escribir una sola línea de código, ya que utiliza una programación visual consistente en seleccionar y arrastrar una serie de bloques que se engarzan con otros como si fueran un puzle. Al finalizar la aplicación, el usuario puede empaquetarla y utilizarla directamente en su dispositivo móvil o subirla a Google Play. Lejos de otras herramientas más específicas para expertos, App Inventor es utilizada en multitud de universidades americanas para el inicio en el aprendizaje de la programación en general y para la programación de móviles en particular. Debido precisamente a su amplia visión, las aplicaciones que se pueden realizar puede que no cubran aspectos muy técnicos que podrían abordarse con otras herramientas, pero cubre ampliamente las expectativas del usuario medio. Así por ejemplo cubre aspectos como el diseño de controles básicos (botones, cajas de texto, etiquetas, contenedores, etc.), mensajería y llamadas, manejo de la cámara, animaciones y dibujo, acceso a contactos, manejo de sensores (GPS, orientación y brújula), bases de datos, conexiones bluetooth y wifi, reconocimiento de voz, conexión a otras apis (google maps por ejemplo) y mucho más. Si os animáis, toda la información del curso está en el siguiente enlace (información e inscripción).

Temario:

1. Introducción a App Inventor 
En este primer punto se expondrán las características fundamentales de AI, su filosofía de trabajo y se verá su instalación. 

2. Componentes de App Inventor 
En este apartado se hará una revisión de las principales piezas de AI. 

2.1 El trabajo con el diseñador 
Este bloque se centra en el diseño de la interfaz y en el análisis de los principales componentes (botones, cajas de texto, canvas, etc.). Así mismo se hará especial énfasis en la distribución adecuada de los componentes por la pantalla. 

2.2 El trabajo con el editor de bloques. 

Aquí se hará una rápida revisión a la filosofía del trabajo con bloques de código, así como a otras funciones básicas, como el testeo en emulador o en móvil físico y la depuración de errores. 

2.3. Herramientas de apoyo al diseño gráfico. Se abordarán recursos, herramientas, trucos y consejos para el diseño de imágenes, logos botones y archivos de audio. 


3. Aprendizaje mediante ejemplos 
Esta sección, la más amplia, se centra en el estudio detallado de los principales componentes de AI en sus diferentes secciones, todo ello, apoyado en la creación de una aplicación de ejemplo. 

3.1 Componentes básicos. 
Una calculadora sencilla. PrehistoricCalc (imágenes, botones, contenedores y eventos) 

3.2 Componentes multimedia. 
Un piano básico. EasyMusic (sprites, sonidos, eventos y procedimientos). 

3.3 Animación. 
Un juego. BlackPit (sprites, sonidos, sensores, relojes, notificadores, eventos y procedimientos). 

3.4. Redes sociales. 
Mensajes dictados por voz. speakSMS (reconocimiento de voz, acceso a contactos, envío de mensajes). 

3.5 Miscelánea I. 
Trabajo con la base de datos de AI. HappyCamera (acceso a la cámara, salvado de imágenes, dibujo en el canvas y escritura y lectura de la base de datos de AI). 

3.6 Miscelánea II. 
Uso de servicios externos. AskMe (búsqueda en Google Maps y en Wikipedia, uso del componente Web de AI). 


4 Pinceladas finales 
Tras todo este elenco de aplicaciones, se darán al alumno los fundamentos y consejos prácticos de cómo compartir y/o publicar sus aplicaciones. 
Saludos.



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